士兵概览 (LWOTC)
小队
与 Long War 或者原版 XCOM 2 不同 ,整个战役过程中小队最大人数保持不变。玩家在大多数任务中最多可派遣8名士兵,在特殊任务中最多可派遣10或12名士兵。网络塔突袭和天选者要塞的任务最多只能派5名士兵。在涉及避难所的任务中,你的小队会由分配给该避难所的顾问和部分反抗军作为额外兵力。
不过,由于 渗透机制 的存在,在每个任务中尽可能多地派遣士兵并不可取。渗透机制要求小队在执行任务前等待渗透进度提升,以免任务过于困难。派遣过多士兵会延长全面渗透(100%)所需的时间,进而导致这些士兵更长时间无法使用。此外,士兵会因疲劳而降低意志力,这既可能是任务耗时过长导致的,也可能是战斗结果造成的。
由于需要管理大量士兵和任务,游戏提供了在小队管理界面分配士兵、创建持久小队的功能,以便通过从列表中加载小队快速选择士兵,然后根据需要进行临时调整。为某个任务调整小队构成不会改变小队的原始配置。如果所有小队都在执行任务,将创建一个“临时”小队用于派遣。小队管理大多是可选的,但它可以作为喜好士兵组合的快捷方式使用,一旦解锁 军官 ,它还能方便地将士兵安排在同一军官麾下,以最大化领导力的加成效果。
职业
士兵初始为新兵(Rookie),没有职业,在晋升为列兵(Squaddie)时会被随机分配为8个主要职业之一:
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突击兵 |
榴弹兵 |
机枪手 |
游骑兵 |
神枪手 |
忍者 |
专家 |
技术兵 |
随着战役推进,士兵可以在 游击战术学校 接受训练,转为指定职业,并可在此晋升为 军官 并学习新技能。新兵也可以训练为 灵能士兵 ,这是通过建造 灵能实验室 解锁的职业。拥有 沈的礼物 DLC的玩家,在完成失落之塔任务或研究机械化战争后,可以制造机器人士兵: SPARK 。完成失落之塔任务会直接获得一个免费的SPARK单位。
阵营职业
属于三个阵营的特殊士兵也可以加入XCOM的队伍:
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死神 |
散兵 |
圣殿骑士 |
这些士兵拥有特殊机制和装备,整体实力更强,但在其他方面的行为与普通XCOM士兵相同。每个阵营最多只能拥有两名英雄角色,想要招募更多士兵需要提升对该阵营的影响力。
技能
XCOM随机技能
由于 高级作战中心 在WOTC(天选者之战)中被移除,取而代之的是 训练中心 (和 医务室 ), 现在所有士兵在升级时都可以获得能力点(Ability Points,简称AP)。此外,完成一些非常特殊且困难的任务(如击败天选者)后,还会获得一部分共享的XCOM能力点池。这些士兵拥有专属的“XCOM随机技能”,分为4个层级:
- 2个T1技能,每个消耗10AP
- 2个T2技能,分别消耗15AP、20AP
- 2个T3技能,分别消耗25AP、30AP
- 1个T4技能,消耗35AP
只要训练中心设施建成,这些技能都可以学习(前提是有足够的 AP)。各层级技能不设军衔要求;也就是说,即使是列兵(Squaddie)也能学习T4技能,只是需要消耗大量的共享XCOM AP。
值得注意的是,这些技能相比LW2更加贴合职业本身的定位——例如,不擅长使用手雷的职业不会再随机获得与手雷相关的技能。
手枪技能
与LW2类似,所有士兵都可以装备手枪并学习 手枪技能 ,不过这些技能现在需要消耗AP,并通过与XCOM随机技能相同的方式获取。它们显示在XCOM随机技能下方一行,因此需要在技能界面向下滚动才能看到。
下表列出了可用的技能及其对应的AP消耗。
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| 5 | 5 | 10 | 10 | 15 | 15 | 20 |
基础技能
- 所有士兵现在都会获得一个新技能 站起来! 可以用两个行动点使一名单位脱离失去意识状态。从失去意识状态脱离的单位会进入混乱状态。这为恢复士兵提供了一种不依赖复活协议(Revival Protocol)的额外方式。
- 所有士兵还会获得另一个新技能 叩击 可以击晕被心灵控制的友军,并造成其最大生命值30%的伤害。这为控制被敌人控制的己方士兵、防止他们攻击自己提供了另一种方法。
招募
在新兵和老兵难度下,招募新兵的花费为10补给;指挥官难度为15补给;传奇难度为20补给。在新兵和老兵难度下,初始时有5名可招募的新兵;指挥官难度为3名;传奇难度为0名。通过让 反抗军 执行“招募”任务,可以让更多士兵加入。新兵也可以通过黑市或任务奖励获得。
阵营士兵只能通过隐秘行动招募,且仅在该阵营的可用士兵少于2名(不包括被俘、训练中或其他原因暂时无法出战的士兵)时才能招募。在战役开始的破门行动(Gatecrasher)阶段,系统会随机赠送一名阵营士兵(也可在创建战役时通过附加选项选择指定阵营)。
当奖励获得一名士兵时,如果当前的力量等级达到或超过以下门槛,该士兵将直接获得相应军衔:
- 列兵 - 0
- 上等兵 - 2
- 下士 - 4
- 中士 - 8
- 上士 - 14
- 技术军士 - 20
- 枪炮军士 - 35
- 军士长 - 40
经验值
在Long War of the Chosen中,士兵的经验值主要通过完成任务获得。击杀敌人和隐秘行动也会提供经验值。
任务经验
任务结束时,根据任务开始时敌人的数量计算总经验值,这个数值会在参与任务的士兵之间平均分配,最少按3名士兵计算。达到军士长(或等效最高军衔)的士兵会将其三分之一的任务经验捐献给小队的其他成员。因此,大型小队的士兵获得的经验少于小型小队的士兵,因为相同的总经验要分给更多人。不过,如果小队人数少于3人,系统仍会按3人计算,空缺部分的经验会浪费掉。对于以敌人增援为主的任务,基础经验会按照“7 + 区域强度”来计算为预设敌人数。
通过完成任务获得的经验值会根据士兵的职业,乘以一个职业专属的系数:
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| 5.7 | 5.75 | 5.7 | 5.7 | 5.7 | 5.7 | 5.95 | 5.8 | 5.8 | 5.7 | 5.7 | 5.7 | 5.7 |
击杀经验
每击杀一名敌人可获得1点经验,失魂者每击杀1个只获得0.25点经验;重型敌人如破坏者、看门人和天选者每个击杀可获得2点经验;裁决者被击杀时可获得3点经验。
不过,每个任务可分配的击杀经验值有上限。这个上限为任务开始时的敌人数量。例如,若任务开始时有8个敌人,则本次任务最多只能获得8次击杀经验,不管这些击杀目标是预设敌人还是增援部队。
隐秘行动经验
隐秘行动为参与的士兵提供3-4点经验。如果隐秘行动遭遇伏击,只有救援小队获得任务经验,执行隐秘行动的士兵不会获得任务经验。但这些士兵仍可通过击杀敌人获得击杀经验。
请注意,如果士兵自上次晋升以来尚未参加过战斗任务,则无法通过隐秘行动经验晋升军衔。从隐秘行动伏击中被救出不算作战斗任务。
晋升
晋升到每个军衔所需的经验值会根据难度不同而有所差异。需要注意的是,每次任务最多只能晋升一级军衔:
| 等级 | 需要的经验 | |||
| 新兵 | 老兵 | 指挥官 | 传奇 | |
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列兵 |
3 | 3 | 3 | 3 |
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上等兵 |
10 | 13 | 14 | 15 |
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下士 |
25 | 31 | 34 | 37 |
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中士 |
49 | 58 | 64 | 70 |
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上士 |
73 | 95 | 105 | 115 |
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技术军士 |
107 | 143 | 158 | 173 |
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枪炮军士 |
152 | 203 | 224 | 245 |
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军士长 |
208 | 276 | 304 | 332 |
属性
- 生命值(Health):士兵在死亡或进入流血倒地前能承受的伤害量。
- 命中(Aim):决定基础命中几率。
- 防御(Defense):降低敌人的命中几率。防御为负时会增加敌人的命中几率。
- 闪避(Dodge):有几率降低敌人命中的打击效果(具体机制见“机制” 机制 章节)。闪避为负时,有几率提升敌人命中的打击效果。
- 移动力(Mobility):士兵单次行动可移动的米数(不是格子,1 格 = 1.5 米)。
- 侵入(Hacking):决定黑客行为的成功几率。
- 意志(Will):抵御灵能攻击、眩晕效果(如 强袭枪兵 的攻击)的防御属性,但不再影响流血倒地几率,流血倒地现在基于过量伤害。意志同时也作为疲劳属性使用。
- 灵能(Psi Offense):决定部分 灵能技能 的成功率和强度。
- 战斗智商(Combat Intelligence):决定士兵从下士开始每次晋升获得的能力点(AP)数量(总共7个军衔可获得 AP):最低为4点,每提高一级增加1点。
| XCOM职业AP获得 | ||||||||
| 等级 |
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| 总的AP |
最低 |
4 | 8 | 12 | 16 | 20 | 24 | 28 |
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低 |
5 | 10 | 15 | 20 | 25 | 30 | 35 | |
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标准 |
6 | 12 | 18 | 24 | 30 | 36 | 42 | |
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高 |
7 | 14 | 21 | 28 | 35 | 42 | 49 | |
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最高 |
8 | 16 | 24 | 32 | 40 | 48 | 56 | |
- 英雄单位获得额外的AP用于学习其基础技能树中的技能,这些技能同样需要消耗AP。这也意味着玩家可以选择跳过某个主技能树的技能,以节省AP,用于学习XCOM随机技能。此外,英雄单位基于战斗智商获得的总AP略高于普通士兵,但其每级获得的AP并非线性分布,大部分AP会在高阶军衔时获得。下方展示了不同战斗智商下每个军衔的AP获得量及总AP,可用于XCOM随机技能,以及主技能树技能的消耗。
| 英雄职业AP获得 | ||||||||
| 等级 |
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| 各军衔获得AP |
最低 |
0 | 5 | 5 | 6 | 6 | 7 | 2 |
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低 |
0 | 6 | 6 | 7 | 7 | 9 | 4 | |
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标准 |
1 | 7 | 7 | 8 | 9 | 11 | 6 | |
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高 |
2 | 8 | 8 | 9 | 10 | 13 | 8 | |
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最高 |
2 | 9 | 9 | 10 | 11 | 15 | 10 | |
| 总的AP |
最低 |
0 | 5 | 10 | 16 | 22 | 29 | 31 |
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低 |
0 | 6 | 12 | 19 | 26 | 35 | 39 | |
|
标准 |
1 | 8 | 15 | 23 | 32 | 43 | 49 | |
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高 |
2 | 10 | 18 | 27 | 37 | 50 | 58 | |
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最高 |
2 | 11 | 20 | 30 | 41 | 56 | 66 | |
| 基础技能消耗 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 25 | 30 | |
初始属性
士兵的初始属性是否随机取决于“龙生九子”(Not Created Equally)选项是否启用。默认启用,士兵会拥有随机初始属性,使每名士兵独一无二。禁用该选项后,所有士兵的初始属性固定为平均值。 SPARK 始终为“天赋均等”,不拥有意志或灵能属性,并且其初始属性相比普通士兵有所不同:+8生命值,+20防御,-3移动力,+1护甲。
“龙生九子”通过在属性之间交换点数来运作,且不会出现特别糟糕或过强的新兵。例如,一名命中高的新兵,可能会有较低的移动力或生命值。在属性分配上,不同属性的“点数”价值不同。所有属性的总点数为483。这个信息可以用于在建造 灵能实验室 之前预先判断新兵的灵能,从而保留高灵能的新兵作为未来的 灵能士兵 :
- 闪避、意志、侵入和灵能各值1点。
- 命中值3点
- 生命值和移动力各值12点。
- 防御不进行随机,始终为0。
- 战斗智商基于灵能的数值划分:5-8为最低,9-14为低,15-25为标准,26-31为高,32-35为最高。
在新兵难度下,士兵还会额外获得+5意志和+1生命值,非阵营士兵还会额外获得+10命中。
| 初始属性 | ||||||||
| 属性 |
生命值 |
命中 |
防御 |
闪避 |
移动力 |
侵入 |
意志 |
灵能 |
| 最小 | 3 | 55 | 0 | -10 | 13 | 1 | 15 | 5 |
| 平均 | 4 | 65 | 0 | 5 | 15 | 5 | 30 | 20 |
| 最大 | 7 | 75 | 0 | 20 | 18 | 20 | 45 | 35 |
Spark的属性
与普通士兵不同,制造出的SPARK单位的属性都是完全相同的,具体属性如下:
| 初始属性 | ||||||||
| 属性 |
生命值 |
命中 |
防御 |
闪避 |
移动力 |
侵入 |
意志 |
护甲 |
| 基础 | 12 | 65 | 20 | 0 | 12 | 35 | 40 | 1 |
各职业属性
随着士兵在其所属职业中晋升,他们会获得属性加成。以下是每个职业的总属性增幅:
| 总属性获得 | |||||
| 职业 |
生命值 |
命中 |
闪避 |
侵入 |
意志 |
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4 | 16 | 0 | 0 | 10 |
|
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4 | 18 | 0 | 0 | 8 |
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3 | 18 | 0 | 0 | 8 |
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3 | 20 | 0 | 0 | 8 |
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2 | 28 | 0 | 0 | 6 |
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2 | 16 | 10 | 40 | 8 |
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3 | 16 | 0 | 80 | 10 |
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4 | 18 | 0 | 0 | 8 |
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3 | 16 | 0 | 0 | 10 |
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0 | 20 | 0 | 65 | - |
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2 | 26 | 0 | 25 | 10 |
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4 | 13 | 0 | 0 | 18 |
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3 | 14 | 0 | 0 | 10 |
* 灵能战士同样会在升级时获得灵能,从列兵时的45开始,每升一级增加4点,最高在军士长达到73。
羁绊
士兵羁绊系统从 War of the Chosen 中移植过来,并做了一些小改动。
关于羁绊
两名士兵可以通过提升默契值来建立羁绊。只需让他们一同执行任务即可提高默契值。默契值范围为1.0至10.0,当达到10.0时,可以建立羁绊。每次羁绊升级后,默契值上限提高5.0,分别为二级15.0,三级20.0。
在任务中通过撤离救出正在流血倒地的士兵,会提升救人与被救者之间的默契值。
唯一解除羁绊的方法是羁绊伙伴之一死亡或被永久移除。如果两人同在任务中时一方阵亡,另一方可能会陷入恐慌。
如果将两名 不兼容 (至少一人已有羁绊)的士兵送去执行“建立士兵羁绊”的 隐秘行动 ,行动会失败,不会产生任何羁绊效果,相当于浪费了这次隐秘行动。
羁绊技能:等级 1
当默契值达到阈值后,可建立一级羁绊。一级羁绊的双方会获得以下技能:
团队协作 : 为羁绊伙伴提供一个额外的移动点数。每次任务只有1次使用机会,且两人共享冷却。
该技能消耗1个行动点,需要视线范围内看到羁绊伙伴,不会结束使用者的回合。
“移动点数”指只能用于移动的1个行动点。
注意, 狙击步枪 需要消耗2个“普通”行动点(不考虑 急射 技能),如果你想让 狙击手 在同一回合移动后射击,必须先通过团队协作给予其移动动作,再移动,然后才能射击。
与狙击步枪不同, 技术兵 使用的 臂套 不区分 “普通”行动点和仅限移动的行动点——正因为有这一区别,无论你在移动技术兵之前还是之后赋予其额外的移动行动点,都会提高其 火箭发射器 的命中率。
羁绊技能:等级 2
除了达到羁绊阈值外,等级2的羁绊还要求两名士兵被派往训练中心训练几天。达到等级2后,羁绊士兵将获得三个被动能力和一个主动技能的强化:
隐秘特工 : 当两人一起执行 隐秘行动 时,所需时间减少一天。
与我同在 : 当这名士兵在搭档身边停下时,搭档的所有 负面精神状态 会自动解除。
士兵不需要在回合结束时相邻——只需在某次 移动动作 结束时相邻即可。
此技能中的“相邻”指的是 上下左右方向相邻 (只能是水平或垂直方向 - 不包括对角线! )。 不过需要注意,即使两名士兵之间隔着“零格厚度掩体”(比如非常薄的半掩体或全掩体),技能依然会生效。
起始时相邻无效——只有在移动结束时相邻,净化效果才会触发。
观察员 : 当羁绊伙伴攻击或被该士兵的目标攻击时,这名士兵获得 命中 加成。如果羁绊伙伴处于相邻格子,还会获得额外加成。
基础加成和相邻加成都各为+10%命中率,最高可达+20%。
与“与我同在”类似,“相邻”指的是 上下左右相邻 。
只有 在另一名士兵对目标攻击或被目标攻击的情况下,才会获得额外加成,仅仅站在旁边是不会触发额外加成的。
截至LWOTC 1.0.2版本,被敌人攻击似乎 不会 触发命中加成。这可能是一个Bug。
高级团队协作 : 为羁绊伙伴额外提供一个行动点。每次任务可使用 1 至 2 次,次数由羁绊等级决定,双方共享次数。
该技能替代普通协作。高级协作提供的是“普通”行动点,可用于任何动作,而不仅限于移动。使用该技能仍需保持对羁绊伙伴的视线。
等级2羁绊每次任务可使用1次该技能。
羁绊技能:等级 3
与前一等级类似,等级3羁绊需要达到阈值,并在训练中心训练几天。达到最高等级后,羁绊士兵将获得一项新的主动技能和对现有主动技能的升级:
双重打击 : 这名士兵与羁绊伙伴对同一目标发动标准射击攻击。对羁绊伙伴来说是免费动作。
使用此技能时,首先由该士兵对目标进行一次标准射击,然后由羁绊伙伴对同一目标再进行一次标准射击。
通常,这项技能消耗1个行动点,并且会结束该士兵的回合,但不会消耗羁绊伙伴的任何行动。然而,如果使用该技能的是 狙击手 ,则需要消耗 2 个行动点,并且仍会结束其回合。如果你希望最大化双重打击的效果,可以让 非 狙击手的士兵使用它,这样狙击手仍然保留2个行动点。
它可以与“观察员”联动:如果某士兵使用双重打击,其羁绊伙伴在后续对同一目标的射击中将获得命中加成。
高级协作 的使用次数从每次任务1次提升为2次。
伤势
士兵的伤势恢复时间取决于他们在战斗中所受的总伤害,以及这些伤害占其最大生命值(包括装备带来的生命值)的百分比。计算时会基于战斗中士兵生命值降到的最低值(如果进入濒死状态,则为1点生命值),因此在战斗中为士兵治疗并不会减少恢复时间(只有 “战地外科” 技能会减少),但可以避免士兵再次受伤导致更长的恢复时间。
在医务室安排一名科学家,可以提高50%的治疗速度(新兵难度为100%),从而减少33%的恢复时间(新兵难度为50%)。
受伤恢复时间
治疗所需的总点数在一个范围内随机决定,该范围取决于失去的生命值百分比(基于最低生命值)和游戏难度,且这些参数都是可配置的。随机出来的点数默认会在所有难度下乘以 1.5,之后每小时会按治疗速度扣除相应点数。基础治疗速度为每小时 80 点;如果在医务室安排科学家,士兵的治疗速度会额外增加 40 点(新兵难度为 80 点)。SPARK的治疗速度为固定每小时140点。
| 计算受伤恢复时间 | |||||
| % 血量损失 | 最小治疗点数 | 最大治疗点数 | 最小恢复时间 | 最大恢复时间 | |
| 0 - 10 | 1000 | 7500 | 0 天 19 小时 | 5 天 21 小时 | |
| 10 - 20 | 5000 | 12500 | 3 天 22 小时 | 9 天 19 小时 | |
| 20 - 30 | 10000 | 17500 | 7 天 20 小时 | 13 天 17 小时 | |
| 30 - 40 | 15000 | 22500 | 11 天 18 小时 | 17 天 14 小时 | |
| 40 - 50 | 20000 | 27500 | 15 天 15 小时 | 21 天 12 小时 | |
| 50 - 60 | 25000 | 32500 | 19 天 13 小时 | 25 天 10 小时 | |
| 60 - 70 | 30000 | 37500 | 23 天 11 小时 | 29 天 8 小时 | |
| 70 - 80 | 35000 | 42500 | 27 天 9 小时 | 33 天 5 小时 | |
| 80 - 90 | 40000 | 47500 | 31 天 6 小时 | 37 天 3 小时 | |
| 90 - 100 | 45000 | 75000* | 35 天 4 小时 | 58 天 15 小时* | |
* 在新兵难度下,最大治疗点数被降低至55000,导致最长恢复时间为43 天 0 小时。
濒死与死亡
当士兵失去全部生命值时,他们可能会进入濒死状态(正在流血,但尚未死亡),也可能直接死亡,无法被救治。是否进入濒死状态取决于受到的溢出伤害:如果伤害恰好等于剩余生命值,则有 90% 的概率进入濒死状态,每多 1 点溢出伤害,几率降低 20%。在 游击战术学校 学习“与我同在”后,濒死几率的计算方式会从100改为50,有效地将濒死几率翻倍:
| 濒死几率 | ||||||
| 受到的溢出伤害 | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5+ |
| 没有“与我同在” | 90% | 70% | 50% | 30% | 10% | 0% |
| 有“与我同在” | 100% | 100% | 100% | 60% | 20% | 0% |
濒死状态的士兵有有限的时间接受救治:如果在 4 回合内未使用医疗包或 医疗协议 对其止血、未被其他士兵撤离,或任务未结束,他们将会死亡。被止血稳定后,士兵会进入失去意识状态,此时可以通过“站起来!”或 复活协议 让他们重新站起来,但建议先为他们治疗,以降低再次死亡的风险。
另见
| Long War of the Chosen 中的XCOM单位 | ||||||||||||||||||||||||||
| 初始 |
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| 可解锁 |
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| 阵营 |
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