士兵概览 (LWOTC)

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小队

Long War 或者原版 XCOM 2 不同 ,整个战役过程中小队最大人数保持不变。玩家在大多数任务中最多可派遣8名士兵,在特殊任务中最多可派遣10或12名士兵。网络塔突袭和天选者要塞的任务最多只能派5名士兵。在涉及避难所的任务中,你的小队会由分配给该避难所的顾问和部分反抗军作为额外兵力。

不过,由于 渗透机制 的存在,在每个任务中尽可能多地派遣士兵并不可取。渗透机制要求小队在执行任务前等待渗透进度提升,以免任务过于困难。派遣过多士兵会延长全面渗透(100%)所需的时间,进而导致这些士兵更长时间无法使用。此外,士兵会因疲劳而降低意志力,这既可能是任务耗时过长导致的,也可能是战斗结果造成的。

由于需要管理大量士兵和任务,游戏提供了在小队管理界面分配士兵、创建持久小队的功能,以便通过从列表中加载小队快速选择士兵,然后根据需要进行临时调整。为某个任务调整小队构成不会改变小队的原始配置。如果所有小队都在执行任务,将创建一个“临时”小队用于派遣。小队管理大多是可选的,但它可以作为喜好士兵组合的快捷方式使用,一旦解锁 军官 ,它还能方便地将士兵安排在同一军官麾下,以最大化领导力的加成效果。

职业

士兵初始为新兵(Rookie),没有职业,在晋升为列兵(Squaddie)时会被随机分配为8个主要职业之一:

LW2 class assault.png
突击兵
XCOM2 class grenadier.png
榴弹兵
LW2 class Gunner.png
机枪手
XCOM2 class ranger.png
游骑兵
XCOM2 class sharpshooter.png
神枪手
LW2 class Shinobi.png
忍者
XCOM2 class specialist.png
专家
LW2 class Technical.png
技术兵

随着战役推进,士兵可以在 游击战术学校 接受训练,转为指定职业,并可在此晋升为 军官 并学习新技能。新兵也可以训练为 灵能士兵 ,这是通过建造 灵能实验室 解锁的职业。拥有 沈的礼物 DLC的玩家,在完成失落之塔任务或研究机械化战争后,可以制造机器人士兵: SPARK 。完成失落之塔任务会直接获得一个免费的SPARK单位。

阵营职业

属于三个阵营的特殊士兵也可以加入XCOM的队伍:

XCOM2 class reaper.png
死神
XCOM2 class skirmisher.png
散兵
XCOM2 class templar.png
圣殿骑士

这些士兵拥有特殊机制和装备,整体实力更强,但在其他方面的行为与普通XCOM士兵相同。每个阵营最多只能拥有两名英雄角色,想要招募更多士兵需要提升对该阵营的影响力。

技能

XCOM随机技能

由于 高级作战中心 在WOTC(天选者之战)中被移除,取而代之的是 训练中心 (和 医务室 ), 现在所有士兵在升级时都可以获得能力点(Ability Points,简称AP)。此外,完成一些非常特殊且困难的任务(如击败天选者)后,还会获得一部分共享的XCOM能力点池。这些士兵拥有专属的“XCOM随机技能”,分为4个层级:

  • 2个T1技能,每个消耗10AP
  • 2个T2技能,分别消耗15AP、20AP
  • 2个T3技能,分别消耗25AP、30AP
  • 1个T4技能,消耗35AP

只要训练中心设施建成,这些技能都可以学习(前提是有足够的 AP)。各层级技能不设军衔要求;也就是说,即使是列兵(Squaddie)也能学习T4技能,只是需要消耗大量的共享XCOM AP。

值得注意的是,这些技能相比LW2更加贴合职业本身的定位——例如,不擅长使用手雷的职业不会再随机获得与手雷相关的技能。

手枪技能

与LW2类似,所有士兵都可以装备手枪并学习 手枪技能 ,不过这些技能现在需要消耗AP,并通过与XCOM随机技能相同的方式获取。它们显示在XCOM随机技能下方一行,因此需要在技能界面向下滚动才能看到。

下表列出了可用的技能及其对应的AP消耗。

LW AbilityMagnum.png LW AbilityClutchShot.png UIPerk quickdraw.png UIPerk lightninghands.png LW AbilityGunslinger.png UIPerk faceoff.png UIPerk fanfire.png
5 5 10 10 15 15 20

基础技能

  • 所有士兵现在都会获得一个新技能 站起来! 可以用两个行动点使一名单位脱离失去意识状态。从失去意识状态脱离的单位会进入混乱状态。这为恢复士兵提供了一种不依赖复活协议(Revival Protocol)的额外方式。
  • 所有士兵还会获得另一个新技能 叩击 可以击晕被心灵控制的友军,并造成其最大生命值30%的伤害。这为控制被敌人控制的己方士兵、防止他们攻击自己提供了另一种方法。

招募

在新兵和老兵难度下,招募新兵的花费为10补给;指挥官难度为15补给;传奇难度为20补给。在新兵和老兵难度下,初始时有5名可招募的新兵;指挥官难度为3名;传奇难度为0名。通过让 反抗军 执行“招募”任务,可以让更多士兵加入。新兵也可以通过黑市或任务奖励获得。

阵营士兵只能通过隐秘行动招募,且仅在该阵营的可用士兵少于2名(不包括被俘、训练中或其他原因暂时无法出战的士兵)时才能招募。在战役开始的破门行动(Gatecrasher)阶段,系统会随机赠送一名阵营士兵(也可在创建战役时通过附加选项选择指定阵营)。

当奖励获得一名士兵时,如果当前的力量等级达到或超过以下门槛,该士兵将直接获得相应军衔:

  • 列兵 - 0
  • 上等兵 - 2
  • 下士 - 4
  • 中士 - 8
  • 上士 - 14
  • 技术军士 - 20
  • 枪炮军士 - 35
  • 军士长 - 40

经验值

在Long War of the Chosen中,士兵的经验值主要通过完成任务获得。击杀敌人和隐秘行动也会提供经验值。

任务经验

任务结束时,根据任务开始时敌人的数量计算总经验值,这个数值会在参与任务的士兵之间平均分配,最少按3名士兵计算。达到军士长(或等效最高军衔)的士兵会将其三分之一的任务经验捐献给小队的其他成员。因此,大型小队的士兵获得的经验少于小型小队的士兵,因为相同的总经验要分给更多人。不过,如果小队人数少于3人,系统仍会按3人计算,空缺部分的经验会浪费掉。对于以敌人增援为主的任务,基础经验会按照“7 + 区域强度”来计算为预设敌人数。

通过完成任务获得的经验值会根据士兵的职业,乘以一个职业专属的系数:

LW2 class assault.png XCOM2 class grenadier.png LW2 class Gunner.png XCOM2 class ranger.png XCOM2 class sharpshooter.png LW2 class Shinobi.png XCOM2 class specialist.png LW2 class Technical.png XCOM2 class psiop.png XCOM2 class spark.png XCOM2 class reaper.png XCOM2 class skirmisher.png XCOM2 class templar.png
5.7 5.75 5.7 5.7 5.7 5.7 5.95 5.8 5.8 5.7 5.7 5.7 5.7

击杀经验

每击杀一名敌人可获得1点经验,失魂者每击杀1个只获得0.25点经验;重型敌人如破坏者、看门人和天选者每个击杀可获得2点经验;裁决者被击杀时可获得3点经验。

不过,每个任务可分配的击杀经验值有上限。这个上限为任务开始时的敌人数量。例如,若任务开始时有8个敌人,则本次任务最多只能获得8次击杀经验,不管这些击杀目标是预设敌人还是增援部队。

隐秘行动经验

隐秘行动为参与的士兵提供3-4点经验。如果隐秘行动遭遇伏击,只有救援小队获得任务经验,执行隐秘行动的士兵不会获得任务经验。但这些士兵仍可通过击杀敌人获得击杀经验。

请注意,如果士兵自上次晋升以来尚未参加过战斗任务,则无法通过隐秘行动经验晋升军衔。从隐秘行动伏击中被救出不算作战斗任务。

晋升

晋升到每个军衔所需的经验值会根据难度不同而有所差异。需要注意的是,每次任务最多只能晋升一级军衔:

等级 需要的经验
新兵 老兵 指挥官 传奇
Squaddie
列兵
3 3 3 3
Lance Corporal
上等兵
10 13 14 15
Corporal
下士
25 31 34 37
Sergeant
中士
49 58 64 70
Staff Sergeant
上士
73 95 105 115
Tech Sergeant
技术军士
107 143 158 173
Gunnery Sergeant
枪炮军士
152 203 224 245
Master Sergeant
军士长
208 276 304 332

属性

  • 生命值(Health):士兵在死亡或进入流血倒地前能承受的伤害量。
  • 命中(Aim):决定基础命中几率。
  • 防御(Defense):降低敌人的命中几率。防御为负时会增加敌人的命中几率。
  • 闪避(Dodge):有几率降低敌人命中的打击效果(具体机制见“机制” 机制 章节)。闪避为负时,有几率提升敌人命中的打击效果。
  • 移动力(Mobility):士兵单次行动可移动的米数(不是格子,1 格 = 1.5 米)。
  • 侵入(Hacking):决定黑客行为的成功几率。
  • 意志(Will):抵御灵能攻击、眩晕效果(如 强袭枪兵 的攻击)的防御属性,但不再影响流血倒地几率,流血倒地现在基于过量伤害。意志同时也作为疲劳属性使用。
  • 灵能(Psi Offense):决定部分 灵能技能 的成功率和强度。
  • 战斗智商(Combat Intelligence):决定士兵从下士开始每次晋升获得的能力点(AP)数量(总共7个军衔可获得 AP):最低为4点,每提高一级增加1点。
XCOM职业AP获得
等级 Lance Corporal Corporal Sergeant Staff Sergeant Tech Sergeant Gunnery Sergeant Master Sergeant
总的AP VeryLowComInt
最低
4 8 12 16 20 24 28
LowComInt
5 10 15 20 25 30 35
AverageComInt
标准
6 12 18 24 30 36 42
HighComInt
7 14 21 28 35 42 49
VeryHighComInt
最高
8 16 24 32 40 48 56
  • 英雄单位获得额外的AP用于学习其基础技能树中的技能,这些技能同样需要消耗AP。这也意味着玩家可以选择跳过某个主技能树的技能,以节省AP,用于学习XCOM随机技能。此外,英雄单位基于战斗智商获得的总AP略高于普通士兵,但其每级获得的AP并非线性分布,大部分AP会在高阶军衔时获得。下方展示了不同战斗智商下每个军衔的AP获得量及总AP,可用于XCOM随机技能,以及主技能树技能的消耗。
英雄职业AP获得
等级 Lance Corporal Corporal Sergeant Staff Sergeant Tech Sergeant Gunnery Sergeant Master Sergeant
各军衔获得AP VeryLowComInt
最低
0 5 5 6 6 7 2
LowComInt
0 6 6 7 7 9 4
AverageComInt
标准
1 7 7 8 9 11 6
HighComInt
2 8 8 9 10 13 8
VeryHighComInt
最高
2 9 9 10 11 15 10
总的AP VeryLowComInt
最低
0 5 10 16 22 29 31
LowComInt
0 6 12 19 26 35 39
AverageComInt
标准
1 8 15 23 32 43 49
HighComInt
2 10 18 27 37 50 58
VeryHighComInt
最高
2 11 20 30 41 56 66
基础技能消耗 10 11 12 13 14 25 30


初始属性

士兵的初始属性是否随机取决于“龙生九子”(Not Created Equally)选项是否启用。默认启用,士兵会拥有随机初始属性,使每名士兵独一无二。禁用该选项后,所有士兵的初始属性固定为平均值。 SPARK 始终为“天赋均等”,不拥有意志或灵能属性,并且其初始属性相比普通士兵有所不同:+8生命值,+20防御,-3移动力,+1护甲。

“龙生九子”通过在属性之间交换点数来运作,且不会出现特别糟糕或过强的新兵。例如,一名命中高的新兵,可能会有较低的移动力或生命值。在属性分配上,不同属性的“点数”价值不同。所有属性的总点数为483。这个信息可以用于在建造 灵能实验室 之前预先判断新兵的灵能,从而保留高灵能的新兵作为未来的 灵能士兵 :

  • 闪避、意志、侵入和灵能各值1点。
  • 命中值3点
  • 生命值和移动力各值12点。
  • 防御不进行随机,始终为0。
  • 战斗智商基于灵能的数值划分:5-8为最低,9-14为低,15-25为标准,26-31为高,32-35为最高。

在新兵难度下,士兵还会额外获得+5意志和+1生命值,非阵营士兵还会额外获得+10命中。

初始属性
属性 Health
生命值
Aim
命中
Defense
防御
Dodge
闪避
Mobility
移动力
Hacking
侵入
Will
意志
Psi Offense
灵能
最小 3 55 0 -10 13 1 15 5
平均 4 65 0 5 15 5 30 20
最大 7 75 0 20 18 20 45 35

Spark的属性

与普通士兵不同,制造出的SPARK单位的属性都是完全相同的,具体属性如下:

初始属性
属性 Health
生命值
Aim
命中
Defense
防御
Dodge
闪避
Mobility
移动力
Hacking
侵入
Will
意志
Armor
护甲
基础 12 65 20 0 12 35 40 1

各职业属性

随着士兵在其所属职业中晋升,他们会获得属性加成。以下是每个职业的总属性增幅:

总属性获得
职业 Health
生命值
Aim
命中
Dodge
闪避
Hacking
侵入
Will
意志
LW2 class assault.png 突击兵 4 16 0 0 10
XCOM2 class grenadier.png 榴弹兵 4 18 0 0 8
LW2 class Gunner.png 机枪手 3 18 0 0 8
XCOM2 class ranger.png 游骑兵 3 20 0 0 8
XCOM2 class sharpshooter.png 神枪手 2 28 0 0 6
LW2 class Shinobi.png 忍者 2 16 10 40 8
XCOM2 class specialist.png 专家 3 16 0 80 10
LW2 class Technical.png 技术兵 4 18 0 0 8
XCOM2 class psiop.png 灵能士兵 * 3 16 0 0 10
XCOM2 class spark.png SPARK 0 20 0 65 -
XCOM2 class reaper.png 死神 2 26 0 25 10
XCOM2 class skirmisher.png 散兵 4 13 0 0 18
XCOM2 class templar.png 圣殿骑士 3 14 0 0 10

* 灵能战士同样会在升级时获得灵能,从列兵时的45开始,每升一级增加4点,最高在军士长达到73。

羁绊

士兵羁绊系统从 War of the Chosen 中移植过来,并做了一些小改动。

关于羁绊

两名士兵可以通过提升默契值来建立羁绊。只需让他们一同执行任务即可提高默契值。默契值范围为1.0至10.0,当达到10.0时,可以建立羁绊。每次羁绊升级后,默契值上限提高5.0,分别为二级15.0,三级20.0。

在任务中通过撤离救出正在流血倒地的士兵,会提升救人与被救者之间的默契值。

唯一解除羁绊的方法是羁绊伙伴之一死亡或被永久移除。如果两人同在任务中时一方阵亡,另一方可能会陷入恐慌。

如果将两名 不兼容 (至少一人已有羁绊)的士兵送去执行“建立士兵羁绊”的 隐秘行动 ,行动会失败,不会产生任何羁绊效果,相当于浪费了这次隐秘行动。

羁绊技能:等级 1

当默契值达到阈值后,可建立一级羁绊。一级羁绊的双方会获得以下技能:

团队协作 : 为羁绊伙伴提供一个额外的移动点数。每次任务只有1次使用机会,且两人共享冷却。

该技能消耗1个行动点,需要视线范围内看到羁绊伙伴,不会结束使用者的回合。

“移动点数”指只能用于移动的1个行动点。

注意, 狙击步枪 需要消耗2个“普通”行动点(不考虑 急射 技能),如果你想让 狙击手 在同一回合移动后射击,必须先通过团队协作给予其移动动作,再移动,然后才能射击。

与狙击步枪不同, 技术兵 使用的 臂套 不区分 “普通”行动点和仅限移动的行动点——正因为有这一区别,无论你在移动技术兵之前还是之后赋予其额外的移动行动点,都会提高其 火箭发射器 的命中率。

羁绊技能:等级 2

除了达到羁绊阈值外,等级2的羁绊还要求两名士兵被派往训练中心训练几天。达到等级2后,羁绊士兵将获得三个被动能力和一个主动技能的强化:

隐秘特工 : 当两人一起执行 隐秘行动 时,所需时间减少一天。

与我同在 : 当这名士兵在搭档身边停下时,搭档的所有 负面精神状态 会自动解除。

士兵不需要在回合结束时相邻——只需在某次 移动动作 结束时相邻即可。

此技能中的“相邻”指的是 上下左右方向相邻 (只能是水平或垂直方向 - 不包括对角线! )。 不过需要注意,即使两名士兵之间隔着“零格厚度掩体”(比如非常薄的半掩体或全掩体),技能依然会生效。

起始时相邻无效——只有在移动结束时相邻,净化效果才会触发。

观察员 : 当羁绊伙伴攻击或被该士兵的目标攻击时,这名士兵获得 命中 加成。如果羁绊伙伴处于相邻格子,还会获得额外加成。

基础加成和相邻加成都各为+10%命中率,最高可达+20%。

与“与我同在”类似,“相邻”指的是 上下左右相邻

只有 在另一名士兵对目标攻击或被目标攻击的情况下,才会获得额外加成,仅仅站在旁边是不会触发额外加成的。

截至LWOTC 1.0.2版本,被敌人攻击似乎 不会 触发命中加成。这可能是一个Bug。

高级团队协作 : 为羁绊伙伴额外提供一个行动点。每次任务可使用 1 至 2 次,次数由羁绊等级决定,双方共享次数。

该技能替代普通协作。高级协作提供的是“普通”行动点,可用于任何动作,而不仅限于移动。使用该技能仍需保持对羁绊伙伴的视线。

等级2羁绊每次任务可使用1次该技能。

羁绊技能:等级 3

与前一等级类似,等级3羁绊需要达到阈值,并在训练中心训练几天。达到最高等级后,羁绊士兵将获得一项新的主动技能和对现有主动技能的升级:

双重打击 : 这名士兵与羁绊伙伴对同一目标发动标准射击攻击。对羁绊伙伴来说是免费动作。

使用此技能时,首先由该士兵对目标进行一次标准射击,然后由羁绊伙伴对同一目标再进行一次标准射击。

通常,这项技能消耗1个行动点,并且会结束该士兵的回合,但不会消耗羁绊伙伴的任何行动。然而,如果使用该技能的是 狙击手 ,则需要消耗 2 个行动点,并且仍会结束其回合。如果你希望最大化双重打击的效果,可以让 狙击手的士兵使用它,这样狙击手仍然保留2个行动点。

它可以与“观察员”联动:如果某士兵使用双重打击,其羁绊伙伴在后续对同一目标的射击中将获得命中加成。

高级协作 的使用次数从每次任务1次提升为2次。

伤势

士兵的伤势恢复时间取决于他们在战斗中所受的总伤害,以及这些伤害占其最大生命值(包括装备带来的生命值)的百分比。计算时会基于战斗中士兵生命值降到的最低值(如果进入濒死状态,则为1点生命值),因此在战斗中为士兵治疗并不会减少恢复时间(只有 “战地外科” 技能会减少),但可以避免士兵再次受伤导致更长的恢复时间。

在医务室安排一名科学家,可以提高50%的治疗速度(新兵难度为100%),从而减少33%的恢复时间(新兵难度为50%)。

受伤恢复时间

治疗所需的总点数在一个范围内随机决定,该范围取决于失去的生命值百分比(基于最低生命值)和游戏难度,且这些参数都是可配置的。随机出来的点数默认会在所有难度下乘以 1.5,之后每小时会按治疗速度扣除相应点数。基础治疗速度为每小时 80 点;如果在医务室安排科学家,士兵的治疗速度会额外增加 40 点(新兵难度为 80 点)。SPARK的治疗速度为固定每小时140点。

计算受伤恢复时间
% 血量损失 最小治疗点数 最大治疗点数 最小恢复时间 最大恢复时间
0 - 10 1000 7500 0 天 19 小时 5 天 21 小时
10 - 20 5000 12500 3 天 22 小时 9 天 19 小时
20 - 30 10000 17500 7 天 20 小时 13 天 17 小时
30 - 40 15000 22500 11 天 18 小时 17 天 14 小时
40 - 50 20000 27500 15 天 15 小时 21 天 12 小时
50 - 60 25000 32500 19 天 13 小时 25 天 10 小时
60 - 70 30000 37500 23 天 11 小时 29 天 8 小时
70 - 80 35000 42500 27 天 9 小时 33 天 5 小时
80 - 90 40000 47500 31 天 6 小时 37 天 3 小时
90 - 100 45000 75000* 35 天 4 小时 58 天 15 小时*

* 在新兵难度下,最大治疗点数被降低至55000,导致最长恢复时间为43 天 0 小时。

濒死与死亡

当士兵失去全部生命值时,他们可能会进入濒死状态(正在流血,但尚未死亡),也可能直接死亡,无法被救治。是否进入濒死状态取决于受到的溢出伤害:如果伤害恰好等于剩余生命值,则有 90% 的概率进入濒死状态,每多 1 点溢出伤害,几率降低 20%。在 游击战术学校 学习“与我同在”后,濒死几率的计算方式会从100改为50,有效地将濒死几率翻倍:

濒死几率
受到的溢出伤害 0 1 2 3 4 5+
没有“与我同在” 90% 70% 50% 30% 10% 0%
有“与我同在” 100% 100% 100% 60% 20% 0%

濒死状态的士兵有有限的时间接受救治:如果在 4 回合内未使用医疗包或 医疗协议 对其止血、未被其他士兵撤离,或任务未结束,他们将会死亡。被止血稳定后,士兵会进入失去意识状态,此时可以通过“站起来!”或 复活协议 让他们重新站起来,但建议先为他们治疗,以降低再次死亡的风险。

另见

Long War of the Chosen 中的XCOM单位
初始
XCOM2 rank rookie.png
概览
LW2 class assault.png
突击兵
XCOM2 class grenadier.png
榴弹兵
LW2 class Gunner.png
机枪手
XCOM2 class ranger.png
游骑兵
XCOM2 class sharpshooter.png
神枪手
LW2 class Shinobi.png
忍者
XCOM2 class specialist.png
专家
LW2 class Technical.png
技术兵
可解锁
XCOM2 class psiop.png
灵能士兵
XCOM2 class spark.png
SPARK
LWOfficers RankFieldCommander.png
军官
阵营
XCOM2 class reaper.png
死神
XCOM2 class skirmisher.png
散兵
XCOM2 class templar.png
圣殿骑士