与Long War 2的差异(LWOTC)
敌人
新敌人
天选者
LWOTC特性包含了 WOTC中三位天选者 的重制版本:
它们现在像boss一样行动,并且不会出现在常规的游击行动或大多数其他任务类型中(因为它们比WOTC中更强大)。它们只能在非常特定的任务中找到:所有类型的报复行动、天选者复仇者号突袭和突袭天选者基地.
幽灵
幽灵 在LWOTC中的的行为与在 WOTC 中非常相似 , 但它们现在会更频繁地使用「恐怖」(当无法进行侧翼射击或使用「影缚」时)。虽然该能力不再导致目标意志力下降,但更有可能使目标陷入恐慌状态。
变种人净化者
LWOTC中的 变种人净化者 与 WOTC版本 相似 , 但有一些显著变化: 他们的燃烧手雷/炸弹已被移除,但火焰喷射器现在必定命中,不再受掩体影响,且即使处于混乱状态也能使用。高等级的净化者甚至可以对火焰免疫的敌人造成伤害。所有等级的净化者都配备了手枪,以便在无法靠近使用火焰喷射器时应对敌人。总体而言,他们比 WOTC中更加危险,因为“燃烧”状态会禁用大量能力,且不能通过「蹲伏」解除。尽管“混乱”不会消除净化者的主要威胁,但仍有助于与其保持距离。
变种人祭司
LWOTC中的 变种人祭司 相较于WOTC版本在某些方面进行了重做。施放「圣战士」的祭司死亡后,不再会自动杀死其增益目标。T2祭司现在免疫负面精神效果,T3祭司则在自身周围形成光环,使自己和范围内的盟友都免疫负面精神效果。此外,他们的「静滞」基础触发率现在为100%,每点超量伤害会分别减少 25%/17%/10%。也就是说,你需要造成4/6/10点超量伤害,才能稳定不触发T1/T2/T3祭司的「静滞」。
失魂者
失魂者 在LWOTC中比 WOTC 更具威胁性;它们现在可以攀爬墙壁,并且除了“新兵”难度外,所有难度下都禁用了爆头机制。以下是LWOTC中出现的失魂者类型:
- 失魂者
- 失魂疾行者
- 残暴失魂者
- 利爪失魂者
变动的敌人
异变者
- 异变者 的的光束步枪不再拥有1点护甲穿透,以与异变者百夫长和异变者精英的武器缺乏该属性保持一致。
- 异变者的光束步枪基础伤害现在为5-7,原本为 5-9,这降低了我方士兵在游戏早期被一击致死的可能性。
- 异变者的的近战攻击现在有3回合冷却时间,这意味着不能再通过巧妙利用 「格斗术」 将其永久性地定在原地。
破坏者
- 破坏者 的怒火加农炮现在造成9-13点伤害,原本为9-16。
- 破坏者的AI已改进,当周围没有有效目标时,它们将不再使用「闪电力场」技能。
- 破坏者的生命值从35/60/80/100改为35/60/80/90(即在除了传奇难度外,其他难度上的生命值保持不变,在传奇难度下减少了10点生命)。
眼镜蛇
- 眼镜蛇 现在不再通过小队视野作为黄警行动射击XCOM,特别是在情报报复任务中,所有敌人一开始都会处于黄色警戒状态,这一点尤为重要。
变种人先锋
看门人
- 看门人 在关闭状态下的防御从25降低至20。
- 看门人「通道」技能的半径从 10.5 降低至 8
变种人将军
- 变种人将军 的伤害从5-10降低至5-8,T2将军的伤害从7-13降低至6-10。
避难所
反抗军
- 反抗军士兵现在总体拥有更好的属性和技能。此外,当研究了战斗护甲和动力护甲后,他们会获得额外的生命值加成。
- 反抗军士兵现在可以装备最高至线圈级武器(此前最多只能使用磁力级武器)。要使他们有机会携带线圈级武器,必须完成以下研究: 线圈枪 , 高级线圈枪 ,以及 电浆步枪 。
报复任务
- 所有类型的报复任务(情报报复、补给报复、招募报复、大报复、入侵)现在必定会出现一名天选者。所有天选者都与他们在WOTC中的版本有显著不同,且更加难对付。
- 所有报复任务的默认警戒等级(该等级与敌人数直接相关)已略微提高。
- “空投大报复”任务(两种大报复类型之一)现在在任务开始时的敌方增援投放会更弱,但会更快地提升强度。这使得其更加接近“全歼大报复”任务(地图上已存在敌人,不会有援军),在这种类型中几乎不可能拯救所有反抗军。
- 招募任务的报复行动(如“招募小型报复”、“招募突袭”)现在要求至少有6名反抗军从事“招募”工作才会触发。无面怪在避难所中会被计为2名反抗军以满足该条件——这一点并不适用于其他类型的报复行动(而且和普遍认知不同,这在原版LW2中其实也不是这样)。需要注意的是,如果有3名或以上的反抗军(总计,跨不同任务)从事“藏匿”以外的工作,且该据点中总共有5名或以上的反抗军,也仍有可能触发大报复行动。
反抗军管理
- 现在对于反抗军人数较少的避难所引入了一种“恢复”机制,以应对由于重制后的天选者导致的反抗军平均死亡人数增加的问题。当某个避难所中的反抗军总数少于6人时,“招募”工作将变得显著更有效,并且保证招募到的单位为反抗军而非新兵。
锄奸任务
- 锄奸任务的科技等级(Force Level)现已从原本的 (FL / 2) - 2 调整为 (FL * 0.67) - 1 。这一更改通常会导致任务的敌人强度更高,这样的设计更契合如今更强大的反抗军单位。
- 锄奸任务现在除了常见的变种人部队和无面怪外,也可能会出现外星人单位。这使得玩家更容易获取各种外星人尸体。
技能
主技能树
- 「锁定」 和 「处刑者」 现在分别提供+20命中、+10暴击率和+15命中、+15暴击率,原本是每项+10。
- 「背水一战」 现在适用于爆炸物(破坏性榴弹、火箭等)。
- 「刺针榴弹」 现在对无护甲目标提供+1额外伤害。这也适用于那些最初有护甲但被碎甲去除护甲的目标。
- 「强力核心」 现在正确地应用于持续伤害效果,如燃烧或中毒。
- 「斩首」 现在被 「失能射击」 替代。
- 「完全破解」 的选项现在经过重做。第一个选项将目标瘫痪3回合(原本是控制目标直到任务结束)。第二个选项对于大多数敌人保持不变(永久控制),但现在要掌控(永久控制)一台破坏者会更加困难。
- 「营救协议」 现在除了提供一次移动行动外,还会额外增加15点闪避和5点移动力。
- 「禁闭封锁」 现在提供+20命中,理论上比之前的+15更高,但实际上由于LW2中的一个bug,这个效果曾经应用了两次,因此实际上是从+30改为+20。
- 「暴力美学」 的描述保持不变,仍然提供25%的伤害加成,但与「禁闭封锁」类似,在LWOTC中该效果只应用一次,而不是两次,因此实际上这是从+50%改为+25%。
- 「致命射击」 现在可以在只剩下1个行动点时使用(但仍然结束回合),前提是该 神枪手 已经获得了 「急射」 技能。
- 「独狼」 现在根据与最近盟友的距离提供每格+3命中和防御加成(从距离4格开始,直到7格),而不再是处于激活或未激活状态。其最大效果现在为+12防御和命中,之前为+10。
- 「游击战术」 和 「猎人本能」 在 忍者 技能树上的位置互换了。
- 「剑刃风暴」 不再在拥有者自己的回合触发。
- 「闪电链」 不再针对所有可见敌人,而是现在会链式跳跃至附近的敌人(范围为5格内),最多跳跃4次(也就是最多影响5名敌人)
- 「游走射击」 现在只减少34%的伤害,而不是以前的50%。
直刺
- 「直刺」 的距离加成伤害现在上限为+5。这在大多数情况下不会影响其实战效果(因为+5伤害已经需要移动20格),但可以防止一些利用漏洞的行为,比如让忍者在地图另一端使用伊卡洛斯护甲提供的伊卡洛斯跳跃技能来获得过高的伤害加成(距离始终是从该回合开始时士兵的初始位置计算的)。
- 「直刺」现在能正确计算擦伤命中,最终伤害(包括距离加成)会被除以2;此前是先应用擦伤惩罚,再加上距离加成,导致伤害偏高。
- 「直刺」的距离加成不再提高燃烧状态效果的伤害(这与T3剑相关)。
基础技能
- 所有士兵现在都会获得一个新技能 「站起来!」 ,可以用两个行动点复苏一名失去意识的队友。被复苏的单位会进入混乱状态。这个技能作为一种无需使用「复苏协议」的额外手段,用于让士兵重新投入战斗。
- 所有士兵现在都会获得一个新技能 「叩击」 可以击晕一名被精神控制的友军,并造成其最大生命值30%的伤害。这个技能作为一种额外手段,用于防止你的士兵在被控时伤害你。
装备附带技能
- 「盾墙」(W.A.R.护甲附带技能)现在提供5点护甲,提升自原来的3点。
XCOM随机技能
由于WOTC中移除了 高级战事中心 ,并替换为 训练中心 (以及 医务室 ), 所有士兵(包括 灵能兵 和 SPARK ) 现在在升级时可以获得能力点(AP)(除此之外,还有一个共享的XCOM能力点池,这些能力点只有在完成特定且困难的目标,如击败“天选者”后才会获得),并且他们有一个专门的“XCOM”随机技能栏,分为四个等级:
- 2个T1技能,每个花费10点AP
- 2个T2技能,分别花费15、20点AP
- 2个T3技能,分别花费25、30点AP
- 1个T4技能,花费35点AP
这些技能在训练中心设施投入使用后即可习得(前提是有足够的AP)。所有技能没有等级要求;你可以在刚晋升为普通士兵时就学习T4技能,尽管你需要花费大量的共享XCOM AP。
值得注意的是,这些技能通常比在LW2中更能与士兵职业产生协同效应——例如,通常不依赖榴弹的职业将不再获得与榴弹相关的技能。
手枪技能
与LW2类似,大多数士兵可以装备手枪并学习 手枪技能 ,但这些技能现在需要消耗AP,并以与XCOM随机技能相同的方式习得。它们出现在XCOM随机技能下方一行,因此需要向下滚动技能界面才能看到它们。
灵能技能
灵能技能树
新灵能技能
灵能兵 重新设计的技能树包括3个新技能,允许更多样化的构建方式:
变动的灵能技能
- 「错乱」 的心灵控制几率被大幅降低。现在最常见的结果是恐慌,混乱几率也有所降低。
- 「灵魂偷取」 现在会在接下来的3回合内提供临时护盾,无论士兵是否处于满血状态。此外,它会治疗所造成伤害的100%(原来是50%),但会将 「灵魂火」 的冷却时间从2回合增加到3回合。
- 「导火线」 现在是一个消耗1行动点,不结束回合,没有冷却时间的技能。
- 「静滞」 现在无法对占据多个格子的单位(如看门人和破坏者)使用。它也不能作用于天选者,但现在可以对XCOM士兵使用,就像该士兵拥有 「静滞护盾」 一样。
- 「虚空裂痕」 现在还会对目标施加撕裂效果,并且有更高几率额外施加「错乱」。
移除的灵能技能
武器
- 同一来源类型(例如电浆武器)的撕裂效果现在无法在同一目标上重复叠加。但来自不同来源类型的撕裂效果,例如 「撕裂」 技能和电浆武器,可以在同一目标上叠加。
- T2/T3剑的眩晕与燃烧几率现在分别为5%/10%,下调自原先的25%/50%。
- 冲锋枪现在失去1点额外机动性,但近距离加成更高,弹药量从2提升至3。作为武器整体更强,但机动性略有下降。
- 自动手枪 现在归类为手枪类型,任何人都可以使用。它们的射程比普通手枪短,基础伤害也更低,但在暴击时更具威力。
- 天选者武器已被重新设计,现在作为电浆科技的侧级替代品,而非单纯的更强武器。它们的伤害等同于线圈科技,但作为交换拥有独特的技能效果。
-
短管霰弹枪、榴弹发射器和匕首现在各自拥有第三个等级:
- 电浆短枪:最高伤害的短管霰弹枪;基础短管霰弹枪和磁力短枪的伤害已降低以进行平衡。
- 光束榴弹发射器:除了高级榴弹发射器的+2射程加成外,还拥有类似爆裂炮臂套的瞄准系统,使发射的榴弹能够避开各种障碍物。
- 高级超振动刀:比超振动刀造成更高的伤害,并且具有更高的暴击几率。
装备
- 红屏弹现在不能在同一目标上多次生效,但现在降低敌人的侵入防御值-30,提升自原来的-25。这使得确保对高侵入防御的敌人,例如 破坏者 进行黑客攻击变得更加困难。
- EMP榴弹现在总是会使机器人单位混乱。
- EMP榴弹现在需要来自无人机和MEC的变种人炮塔残骸。
- 蓝屏弹现在有50%的几率使机器人单位混乱。
- 超音波诱饵现在无法获得。
- 火焰榴弹现在需要来自变种人指挥官的变种人净化者尸体。
- 酸性榴弹现在需要来自执政官的幽灵尸体。
监视规则
如果 Revert Overwatch Rules Change 模组被 禁用 ,则这些更改生效:
- 监视现在会在单位移动时立即触发,这使得无法再通过进行1格移动来避免触发监视。当前的实现尚不完美,这一更改可能会受到视野等因素的影响,可能不会始终如预期工作,但通常情况下,监视应该能更一致地在目标移动或进入射程时触发。
- 这一更改使得在掩体中更容易触发监视,但监视射击现在会忽略25点掩体防御。
NCE(Not Created Equal)
- NCE(LW2/LWOTC中的一项功能,随机化士兵的初始属性)现在不再影响士兵的初始防御 (该功能可以通过LWOTC的Config文件夹中的XComLW_Toolbox.ini重新启用) ,防御值将始终设置为0。这样做的原因是,在战斗中管理具有不同防御属性的士兵证明过于令人沮丧。
- 随着WOTC中疲劳机制的加入,平均属性值已从25提高到30,以适应这一变化。
- 士兵的战斗智商(WOTC机制,影响士兵每级可以获得多少能力点,并且在训练中心设施投入使用后,最终可以将这些点数用于从XCOM技能树中解锁额外的技能)现在是NCE的一部分。战斗智商可以被列为最低、低、中、高和最高。最低每级提供4点AP(排除新兵),战斗智商每高一个水平,每级额外获得1点AP。
- 灵能和战斗智商属性现在是相互关联的——高战斗智商意味着士兵的灵能也很高。现在不再可能拥有“无用”属性(因为非灵能士兵无法利用灵能能力,而灵能士兵由于缺乏XCOM技能树,无法利用战斗智商)。
-
以下是战斗智商与灵能能力值的对应关系:
- 最低 : 5-9
- 低 : 10-14
- 中 : 15-25
- 高 : 26-31
- 最高 : 32-35
任务
- 补给突袭、伏击列队、UFO任务现在会根据未渗透程度(0-24%、25-49%、50-74%、75-99%)额外授予敌人属性加成,并增加敌人的数量。未渗透度本应是一个风险回报机制,玩家需要通过承担更多敌人和其他负面修正来完成任务,但高等级玩家滥用了这个机制,选择在0%渗透率下发起任务,以获取更多尸体,变得比原本的惩罚更具利处。现在,敌人会获得一个固定的命中和防御加成以及生命值乘数,这些加成会随着渗透率的降低而增加。
- 生活质量改进:解放1、找到一个UFO、找到一个设施线索等任务现在都明确显示,可以一眼看出任务是什么,不再像LW2那样含糊其辞地用“寻找线索”这一描述来标记这些任务。
英雄单位
这些英雄经过了大幅重做,与原版游戏中的玩法大不相同,但仍然发挥着类似的作用。
死神
死神 依然担任侦察兵和神枪手的类似角色。「暗影」不再有使用次数限制,改为冷却时间为4回合,但整体机制经历了重大重做。现在基本上所有行动都会暴露死神的位置(除非是在学习了 「沉默杀手」 的情况下用主武器击杀敌人 ) ,并且暗影状态最多只能持续2回合,之后会自动暴露。不过,使用他们全新的副武器 投掷飞刀 时不会暴露,且飞刀可以通过技能进一步强化。
散兵
散兵 依然是以战斗为主、兼具部分辅助功能的中前线步兵。他们的大多数技能依旧与原版类似,但不再是普通射击不结束回合,而是获得了 「游击战术」 技能,使得行动方式更加灵活。这个改变让散兵从原来站桩连发的角色转变为更注重机动的打带跑战术。
圣殿骑士
圣殿骑士 依然以近战输出和使用特殊灵能技能为主,但现在还增加了一个全新定位:他们的新副武器是 圣殿骑士盾牌 ,使他们成为全队最能抗伤害的单位。专注不再在持有时提供额外加成,目的是避免玩家囤积而不使用。「撕裂」不再需要击杀敌人才能获得专注,现在只要发动攻击就可以,从而更容易积累专注并更自由地使用强力技能。此外,还有一些技能可以进一步帮助获得专注,使这个过程更加轻松。
战术改动
- 中毒现在固定持续两回合(注意:如果再次进入毒雾,持续时间会刷新,相当于能持续三回合)。这是对毒素、毒蛇弹和毒气榴弹的增强,因为以前中毒有可能立刻消失、完全不起作用。
- 敌人进入黄色/红色警戒(警觉/激活)状态时,现在会获得侦测范围加成。
- 那些会延长任务计时器的任务(某些军情简报或大地图)现在也会相应减少敌方增援频率,这有助于平衡通常比其他任务更耗时的任务,而不会增加额外难度。
- 拥有「近战专家」技能的单位周围现在会有一个蓝色圆圈,作为技能触发范围的视觉指示。
- 燃烧状态现在无法通过「蹲伏」解除。
羁绊机制
一级羁绊获得的「团队协作」技能不再提供一个行动点,现在可以在任何地点使用,但仅能赋予一个移动点数,且必须拥有与羁绊伙伴的视野。当羁绊升至二级后,「团队协作」将被「高级团队协作」取代,赋予一个行动点数,依然需要与羁绊伙伴保持视线。
疲劳机制
- 士兵现在在连续参加任务时会变得疲劳。每经过三回合会失去一点意志力,若在疲劳状态下出动,则每两回合失去一点。他们在意志力降到最大值约67%时会进入疲劳状态,需7到12天恢复。若在疲劳状态下执行任务,任务后会自动进入精神崩溃状态,需恢复20到24天。
- 杀死一名平民会使意志力减少2点。
- 因看到敌人或受到伤害而导致的意志力损失已被移除
- 大多数随机恐慌事件已被移除,或仅限于彻底崩溃状态(单位蹲伏的经典恐慌状态)。
科技树
- 现在在试验场制造武器插件的项目,仅需拥有1个对应插件即可开始(此前需要3个)。