变种人的目标 (LWOTC)
尽管变种人完成“化身计划”的主要目标在 LWOTC 中与原版游戏相同,但在其推进计划的方式,以及对 XCOM 阻止行动的反应机制上,都引入了大量改动。现在最大的不同在于,变种人(亦称战略 AI)会在全球 16 个地区中的任意地区开展特定行动,即“活动”,从而为 XCOM 生成任务。每种活动都有特定的触发条件,并会根据变种人是否成功完成该活动,或抵抗组织是否成功侦测并赢得由此产生的任务,而产生不同的结果。
化身计划
玩家在最初是无法得知化身计划进度的,但在 LWOTC 中,变种人获胜所需的“刻度”数量已从 12 提高至 20。要揭示“末日计量表”,玩家必须首次完成一系列任务以 解放 某个地区。
为了生成完成化身计划所需的研究,变种人会在世界各地建造设施,这些设施会提供额外的进度刻度。XCOM 可以通过两种方式阻止这一过程:要么侦测并赢得最初的建造任务,要么在设施建成后直接对其发动攻击。然而,现在要侦测已存在的外星设施,必须通过任务奖励获得“设施线索”,或依靠避难所中的抵抗组织人员生成足够的情报。
变种人推进化身计划的速度会受到全球警戒 / 全球兵力(GV / GS)数值的影响,可能被延缓或加速:
- 在建成 3 个设施之后,只有当 GV 水平没有明显高于 GS 时,变种人才会继续建造新的设施(否则建造新设施并不安全)。
- 如果 GV 高于 GS,则每高出 1 点,都会使化身进度条中新增加 1 个“刻度”的完成时间延迟 10 小时。
变种人的战略
在决定要在全球 16 个地区中的哪些地区开展何种活动以推进其目标时,变种人的行动由三个主要变量决定:科技(单位质量)、兵力(单位数量)以及警戒度(由抵抗组织活动引发的警戒水平)。下面将对这些变量作进一步说明。每个变量既可以以全局形式存在,反映整体局势,也可以以地区形式存在,代表 16 个地区中各自的本地数值。
科技等级
代表变种人在任务中可部署单位的整体战斗力。在科技等级很低时,只会出现最基础的单位类型(如变种人士兵、军官、灰人、毒蛇怪等);随着科技等级提升,更强大的敌人(如MEC、异变者、执政官等)将开始登场。该数值范围为 1–20,当变种人完成名为“计划中的外星增援”的活动时,科技等级会周期性地提升 1 点。变种人这种逐步集结更强大、更危险部队的过程几乎无法被阻止,甚至很难延缓。
“计划中的外星增援”活动会在战役开始后的 21 / 18 / 14 天出现(取决于难度)。该活动有 16 天的冷却时间,这意味着在游戏开始后约 316–325 天之间,科技等级将达到上限 20。
科技机制
科技等级在所有地区始终保持一致。
- 科技等级决定了黑市中额外士兵的出现时间:当强度达到 7 级时解锁第 2 名士兵,达到 15 级时解锁第 3 名士兵。如果 XCOM 尚未在战场上遭遇这些强化后的变种人单位,那么黑市中的变化可以作为判断强度等级达到相应阶段的可靠指标。
- 黑市人员的价格也会随着科技等级每提升 1 级而提高 7.5%。
任务与科技等级
- 在战役初期,较低的科技等级会在新兵和老兵难度下提升任务的侦测概率,但随着等级逐步上升,这一优势不会持续太久。
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某些变种人活动还会修改单个任务的科技等级:
- 计划中的外星增援:+1
- 诱捕(陷阱任务):+1
- 超级入侵:无论全局科技等级如何,始终生成等级为 18 的任务
- 集结点(锄奸):-2
兵力等级
Also known as Alert or Alertness
兵力代表变种人在任务中可使用的部队数量,或通过“增援”活动在地区之间调动的兵力数量。变种人也会通过定期的紧急外星增援来持续增加其兵力。各地区的地区兵力(RS)数值会在地球战略界面中显示在地区名称下方,标注为“兵力”;而全局兵力(GS)则是所有 RS 的总和,在复仇者号指挥官舱室的反抗军管理界面中,以“变种人总兵力”显示。
地区兵力决定了该地区任务中遭遇变种人单位数量的基础难度:基础兵力等级再加上诸如 渗透 程度或特定任务修正等因素,共同决定任务开始时的敌方编组规模和敌人数,这一点也会部分体现在 任务活动等级 上。
虽然 XCOM 可能通过侦测并赢得特定任务来遏制甚至减少变种人的兵力,但试图将全局兵力降至零来取得胜利是不可能的——变种人始终能够召集比抵抗组织所能消灭的更多部队,化身计划最终仍会完成。
兵力机制
- 除传奇难度外,所有地区的初始地区兵力至少为 1;在传奇难度下,地区兵力起始为 2。
- 全局兵力的初始值在不同难度下分别为 15 / 20 / 30 / 40。
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变种人通过 3 种活动来创建并调动新的军团,不过这些活动都只会在 3 月 22 日之后出现:
- 增援活动,该活动通过陆路进行,如果被 XCOM 侦测到,会生成一次补给突袭任务。若活动成功完成,变种人会在两个地区之间转移 1 点兵力等级。当某地区的兵力等级已达到或超过 15 时,变种人不会再通过这种方式对其进行增援。
- 紧急外星增援活动,该活动由 UFO 执行,会使发生地区的兵力等级 +1,同时使一个相邻地区的兵力等级 +1。尽管名为“紧急”,该活动实际上会定期发生,其冷却时间根据难度不同为 14 / 12 / 10 / 8 天。
- 超级紧急外星增援,该活动在所有难度下的冷却时间均为 21 天,会使发生地区的兵力等级 +2,并使两个相邻地区各 +1。该活动会在全局警戒比全局兵力高出 20 点时触发。
任务与兵力等级
- 如果 XCOM 侦测并阻止了“部队调动”活动 / 任务,该地区的兵力等级将减少 1 点。
- 解放一个地区会摧毁最多 5 点地区兵力(RS),但剩余的部队会被重新分配到仍由变种人控制的其他地区。
- 紧急外星增援活动的冷却时间根据难度不同为 14 / 12 / 10 / 8 天,会使发生地区的兵力等级 +1,并使一个相邻地区的兵力等级 +1。
- 超级紧急外星增援在所有难度下的冷却时间均为 21 天,会使发生地区的兵力等级 +2,并使两个相邻地区各 +1。
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单个任务的兵力等级也会受到某些变种人活动的修正:
- 解放: 营救叛逃者、解放: 阻碍变种人行动任务:+3
- 增援(补给突袭任务):+3
- 计划中的外星增援(UFO 任务):+1
- 紧急外星增援(UFO 任务):+1
- 超级紧急外星增援(UFO 任务):+2
- 诱捕(陷阱任务):+1
- 超级入侵:无论全局兵力等级如何,始终生成兵力等级为 12 的任务
- 集结点(锄奸):-2
- 某些变种人活动还需要达到特定的兵力等级(最低和/或最高)才能被触发
警戒等级
警戒等级代表变种人对 XCOM / 抵抗组织活动的重视程度。该指标最容易受到任务结果的影响,因为 XCOM 的成功会提升地区(以及全局)的警戒,进而触发更多用于应对抵抗组织的变种人活动,例如反叛乱行动,从而生成防御 / 恐怖任务。较高的警戒等级还会阻止某些任务出现,例如越狱或解救 VIP,因为变种人会在被警觉的地区加强安保措施。
警戒机制
警戒以全局警戒(GV)表示,由所有地区警戒等级(RV)之和构成。随后通过减去全局兵力(GS)来得到净全局警戒等级,即: 净GV = GV − GS。从概念上讲,净全局警戒等级衡量的是外星人是否因过度关注抵抗组织而兵力分散:数值越高,表示变种人面临的问题多于其可用兵力;数值越低,则表示变种人拥有充足兵力来应对反抗军的威胁。
净全局警戒等级会在反抗军管理界面中以“反抗军总威胁”显示。该指标给出了净全局警戒等级的大致范围,从而也可通过简单计算推算出原始的全局警戒等级。以下标签对应不同的净GV等级,每一档代表净全局警戒等级增加 10 点:
- 低 (净GV低于 -10)
- 戒备 (净GV在 -10 到 0 之间)
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较高 (0 到 10)
- 当处于“较高”及以上阶段,即净全局警戒等级高于 0 时,化身计划的推进速度会变慢。每 1 点净全局警戒等级都会使生成一个新的化身进度点所需时间增加 10 小时。
- 高 (10 到 20)
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严峻 (20 到 30)
- 当达到“严峻”及以上时,外星人将解锁“超级增援”活动,可生成双倍的兵力点数。
- 常规增援活动仍会继续运作,且两种增援甚至可能同时针对同一个地区。
- Extreme (高于 30)
全局警戒等级的初始值在开局时随机决定,范围为 16–39 点;各地区的初始地区警戒等级则在 1–4 之间随机变化。
补充信息
- 地区警戒等级会自动衰减,每 5–9 天减少 1 点(取决于活跃的抵抗组织成员数量:最低 5 天,每多 1 名超过 5 人的活跃成员,时间延长 12 小时)。因此,如果某个地区长期没有任何 XCOM 活动,其警戒状态最终会逐渐降低。每当 XCOM 在该地区成功完成一次任务时,衰减计时器就会被重置;任务失败则不会产生影响。
任务与警戒等级
- XCOM 在某地区成功完成任务会使地区警戒等级 +1,失败则无影响。
- 如果任务是由变种人的宣传活动生成的,例如“摧毁纪念碑”或“清除目标”任务,完成后会使地区警戒等级 +3。
-
某些任务(如补给突袭、部队调动或报复行动)在成功完成时还会使地区警戒等级 -1,从而抵消自动增加的警戒等级。
- XCOM 在报复行动中失败时,也会使地区警戒等级降低 2 或 4 点,具体取决于任务类型。
- 成功完成部队调动任务会降低该地区的警戒等级,但有 50% 的概率会使一个相邻地区的警戒等级 +1。
- 如果某地区的警戒等级超过其兵力值,变种人就会尝试通过增援或紧急外星增援活动向该地区调入更多部队。
- 某些变种人活动还需要达到特定的警戒等级(最低和/或最高)才能被触发。
- 解放一个地区会移除该地区的全部警戒等级,并使每个相邻地区的警戒等级 +3,其余所有地区的警戒度 +1。
变种人活动
Long War 2中的任务由变种人活动所定义,这些活动是外星人在各个地区执行的行动,用于推进其目标;如果该外星活动被抵抗组织侦测到,就会生成对应的战术任务。
每个活动在被激活时都可能具有多项设定或触发条件:
- 优先级 - 该任务被选中的权重
- 反抗军收入 - 反抗军成员执行情报工作时,为侦测该任务所累积的情报数量门槛
- 发现率 - 每日按每 100 点收入计算的任务被侦测到的百分比概率。只有在达到抵抗组织收入门槛后所产生的情报,才会计入任务侦测
- 科技与兵力修正 - 该活动在其生成的任务期间,对变种人地区科技与兵力等级产生的影响
- 最低 / 最高警戒等级 - 变种人在某地区激活该活动所需的地区警戒度范围
- 最低 / 最高兵力 - 与上一条类似,对地区兵力值的要求
- 任务树 - 该活动所生成的任务数量及顺序。在某些情况下(如解放),必须完成初始任务才能解锁后续任务;而在另一些活动(如入侵)中,只要侦测并完成首个任务,就会阻止任务树中后续任务的发生
- 任务家族 - 任务树中每个阶段可能生成的任务类型(随机选择)
- 持续时间 - 该活动激活后,任务可被侦测的小时数。一旦被侦测,剩余时间即为可用于渗透任务的时间(如果该任务支持渗透)
- 撤离修正 - 由该活动生成的任务中,天际游侠号撤离所需回合数的增减值
- 渗透修正 - 由该活动生成的任务,其渗透所需时间增加或减少的小时数
- 地区冷却时间 - 该活动在同一地区再次出现前所需的天数。冷却计时在活动生成时开始
活动表
解放活动 允许 XCOM 将某个地区从外星人的控制下解放出来。
| AI活动 | 优先级 | 反抗军收入 | 发现率 | 兵力修正 | 任务树 | 任务家族 | 持续时间 (小时) | 渗透修正 (小时) | 备注 | 内部名称 |
| 解放(第 1 阶段) | 3 | 110 | 40 | 0 | 回收、侵入 | 216+24 | Protect Region Early | |||
| 解放(第 2 阶段) | 4 | 135 | 35 | 1 | 0 | 撤离、营救 | 192+48 | Protect Region Mid | ||
| 解放(第 3 阶段) | 5 | 160 | 30 | 2 | 0 | 刺杀、摧毁目标 | 192+24 | ProtectRegion | ||
| 1 | 突袭网络塔 | 无限 | 24 | 需要 100% 渗透 | ||||||
| 2 | 突袭变种人总部 | 无限 | 需要 100% 渗透 |
反抗军活动 (游击行动) 是帮助壮大抵抗力量的常见任务。与其他类型的活动相比,它们更容易被发现。这些任务如果过期不会产生任何后果,因此忽略它们也不会受到惩罚。
每个区域同时最多可以存在两项此类活动,宣传除外;宣传活动不受此限制,也不计入数量上限。每一种活动在全球范围内最多只能同时出现在两个区域中。
| AI活动 | 优先级 | 反抗军收入 | 发现率 | 科技修正 | 兵力修正 | 最低/最高警戒 | 最低/最高兵力 | 任务树 | 任务家族 | 持续时间 (小时) | 渗透修正 (小时) | 地区冷却时间 (天) | 备注 | 内部名称 |
| 保护数据 | 55 | 5 | 35 | 0-12 | 0 | 侵入、回收、摧毁目标、营救、撤离 | 216+96 | 14-19 | ||||||
| 高价值囚犯 | 55 | 60 | 18 | 0-6 | 0-12 | 0 | 撤离、营救 | 216+96 | 18-24.5 | |||||
| 政治犯 | 55 | 40 | 28 | 0-7 | 0-12 | 0 | 越狱 | 216+96 | 14-19 | |||||
| 宣传 | 55 | 20 | 32 | 0-8 | 0-6 | 0 | 破坏指挥中心、刺杀 | 216+72 | -12 | 28-45 | 产生额外 3 点警戒值。不计入该地区同一时间内的任务总数量。 | |||
| 寻找设施线索 | 50 | 120 | 17 | 0-10 | 0-10 | 0 | 侵入、回收、营救、撤离 | 216+72 | 14-19 | 必须至少到 6 月(在 传奇难度 下还必须已解放至少一个地区)。 | Protect Research | |||
| 后勤 | 55 | 90 | 60 | 0-12 | 0 | 补给箱搜寻 | 216+96 | 14-19 | ||||||
| 部队调动 | 55 | 20 | 15* | 3-15 | 4-15 | 0 | 部队调动 | 216+72 | -24 | 21-28 | *每有 1 点该地区的兵力值,额外增加 0.25% 的发现概率。 | |||
| 诱捕 | 26 | 0 | 85 | 1 | -1 | 6+ | 8+ | 0 | 侵入 | 216+72 | 21-32 | 该地区至少需要存在 1 名无面怪 |
外星人推进活动 用于推进外星人的目标或增强其力量。这类活动通常非常难以被 XCOM 发现。一旦被侦测到,完成这些任务应被视为最高优先级,因为这是减缓外星人进展的唯一方式。
| AI活动 | 优先级 | 反抗军收入 | 发现率 | 科技修正 | 兵力修正 | 最低/最高警戒 | 最低/最高兵力 | 任务树 | 任务家族 | 持续时间 (小时) | 撤离修正 | 渗透修正 (小时) | 备注 | 内部名称 |
| 部队转移 | 40 | 75 | 3.5 | 1 | 0 | 突袭补给线 | 144+144 | 在地区之间转移1点兵力 | Reinforce | |||||
| 增加科技等级 | 25 | 100 | 5 | 1 | 1 | 0 | 回收、侵入 | 72+96 | 全球唯一,16天冷却。始终出现在最安全的外星区域(如可能则为未接触区域) | ScheduledOffworldReinforcements | ||||
| 1 | 肃清UFO | 144+24 | ||||||||||||
| 增加部队兵力 | 38 | 100 | 30 | 1 | 0 | 回收、侵入 | 120+96 | 在该区域生成1点兵力,并在随机相邻区域再生成1点兵力 | EmergencyOffworldReinforcements | |||||
| 1 | 肃清UFO | 144+96 | ||||||||||||
| 超级增加部队兵力 | 37 | 80 | 34 | 2 | 0 | 回收、侵入 | 120+96 | 在该区域生成2点兵力,并在两个相邻区域各生成1点兵力。需要全局警戒比全局兵力高出至少 20 点。可指定一个已经在接收常规“增加部队兵力”任务的区域。 | SuperEmergencyOffworldReinforcements | |||||
| 1 | 肃清UFO | 144+96 | ||||||||||||
| 战术黑暗事件研究 | 45 | 95 | 7 | 3+ | 0-8 | 0 | 回收、侵入、摧毁目标、刺杀、营救 | (根据情况)变化 | 全球同时最多两个。不能与研究设施或其他战术黑暗事件活动位于同一区域。 | COINResearch | ||||
| 战略黑暗事件研究 | 50 | 65 | 11 | 3+ | 3+ | 0 | 回收、侵入、摧毁目标 | (根据情况)变化 | 全球唯一。不能与研究设施或其他战略黑暗事件活动位于同一区域。 | COINOps | ||||
| 建造研究设施 | 10 | 850 | 13 | 0-5 | 0 | 突袭补给线 | 1080+72 | 需要兵力 ≥ 警戒 | ||||||
| 区域化身研究 | 15 | 由设施线索解锁 | 破坏 | 无限 | 3 | 36 | 产生末日进度 | |||||||
外星人报复活动 如果未被阻止或预防,将会直接对反抗军造成伤害。
| AI活动 | 优先级 | 反抗军收入 | 发现率 | 科技修正 | 兵力修正 | 最低/最高警戒 | 最低/最高兵力 | 任务树 | 任务家族 | 持续时间 (小时) | 渗透修正 (小时) | 地区冷却时间 (天) | 备注 | 内部名称 |
| 入侵 | 15 | 50 | 70 | 0 | 突袭补给线 | 96+96 | 36-45 | 只能在解放后21天以上发生。 | ||||||
| 自动 | 1 | 入侵 | 24+0 | 前置任务成功将跳过此任务。 | ||||||||||
| 超级入侵 | 3 | 0 | 70 | 始终 18 | 始终 12 | 0 | 肃清UFO | 96+24 | -60 | 需要所有区域已解放。10–16天全球冷却。 | Foothold | |||
| 自动 | 1 | 入侵 | 24+5 | 前置任务成功将跳过此任务。 | ||||||||||
| 避难所防御 | 30 | 60 | 31 | 4+ | 4+ | 0 | 摧毁目标 | 144+48 | 21 | 需要3名以上正在工作的反抗军。该区域需有5名以上反抗军存在。 | Counterinsurgency | |||
| 自动 | 1 | 恐怖行动、防御 | 24+5 | 前置任务成功将跳过此任务。 | ||||||||||
| 情报报复 | 41 | 自动 | 2+ | 3+ | 0 | 情报报复 | 24+5 | 21-28 | 需要3名以上反抗军从事情报工作。 | |||||
| 补给报复 | 42 | 自动 | 1+ | 4+ | 0 | 补给报复 | 24+5 | 21-28 | 需要3名以上反抗军从事补给工作。 | |||||
| 招募报复 | 43 | 自动 | 2+ | 4+ | 0 | 招募报复 | 24+5 | 25-28 | 需要6名以上反抗军从事招募工作。无面者计为双倍。 | |||||
集结点(锄奸) 是一种特殊活动。普通反抗军不会为集结点任务的侦测提供情报,只有士兵顾问才会贡献情报。该活动在机制上被设计为一个两阶段任务:你先侦测到第一阶段(它拥有所有任务中最长的持续时间),但随后任务会立刻推进到第二阶段,并且该阶段会自动被侦测到。最终实际执行的任务就是第二阶段,这也解释了为什么你从来不会看到持续时间很长的集结点任务。这个任务并不是清除无面怪的必要条件,而是一个消灭他们并获取其珍贵尸体战利品的机会。
| AI活动 | 反抗军收入 | 发现率 | 科技修正 | 兵力修正 | 任务树 | 任务家族 | 持续时间 (小时) | 撤离修正 | 备注 |
| 集结点 | 2 | -1 | -2 | 0 | Placeholder | 504+168 | 没有实际生成任务,会立刻推进到第二阶段。 | ||
| 1 | Rendezvous | 24+5 | 2 | 自动被发现。在应用修正值之前,先将科技等级乘以 0.67。 |