机制(LWOTC)

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命中机制

以下是Long War 2中修改过的命中机制:

暴击几率不再是绝对几率
在原版XCOM 2中,10%的命中和10%的暴击几率意味着10%的命中率,并且一旦命中就一定是暴击。但现在情况不再如此。
闪避不再覆盖暴击(在原版XCOM 2中,如果闪避加暴击几率大于命中几率,暴击几率会被移除,优先考虑闪避)。
即使目标没有闪避,士兵仍可造成擦伤(在原版XCOM 2中,只有当目标有闪避属性时,才可能出现擦伤)。
这些更改对敌我双方都生效。
所有单位现在都会出现擦伤,如果他们的命中投掷结果“接近”所需的命中值
这被称为“擦伤带”。“接近”的范围可以在游戏中配置,默认值为 +/- 10%。
示例 1 : 基础70%的命中几率,导致60%的正常伤害命中和20%的擦伤。显示的命中率为70%。
示例 2 : 基础20%的命中几率,导致10%的正常伤害命中和20%的擦伤。显示的命中率为20%。
暴击几率现在是指“提升”伤害类型的几率。成功的暴击掷骰会:
将擦伤提升为正常伤害。
将正常伤害提升为暴击伤害。
闪避属性现在是指“降级”伤害类型的几率。成功的闪避掷骰会:
将暴击伤害降级为正常伤害。
将正常伤害降级为擦伤。
将擦伤降级为未命中(可配置)。
移除绝佳角度加成
原版XCOM 2中的绝佳角度加成被移除,这个加成曾经在你接近侧翼角度时给予命中加成。现在,只有完全侧翼敌人时才会有命中和暴击加成。
后果:
低命中几率的攻击通常更有可能造成一些效果,但这些效果会造成较少的伤害,并且很难造成暴击伤害。
90%及以上的命中几率不会完全未命中敌人(除非敌人有闪避)。
闪避和暴击相互抵消,因此高暴击几率有助于对抗高闪避单位,而良好的闪避则有助于防止暴击伤害。
使用NCE(Not Created Equally)时,士兵可能会有负闪避,这会增加命中其时被提升为暴击的几率。
示例 1: 90%命中,50%暴击
在原版XCOM 2中,这将有50%概率造成暴击伤害,40%概率造成正常伤害,10%概率未命中。
在Long War 2中,这将有40%概率造成暴击伤害,50%概率造成正常伤害,10%概率造成擦伤伤害。
暴击前的结果是80%命中,20%擦伤。暴击几率将一半的正常命中(总计40%)提升为暴击,一半的擦伤命中(总计10%)提升为正常命中。
示例 2: 20%命中,10%暴击
在原版XCOM2 中,这将有10%概率造成暴击伤害,10%概率造成正常伤害,80%概率未命中。
在Long War 2中,这将有1%概率造成暴击伤害,11%概率造成正常伤害,18%概率造成擦伤伤害,70%概率未命中。
暴击前的结果是10%命中,20%擦伤。暴击几率将十分之一的命中(即1%的正常命中)提升为暴击,二十分之一的擦伤命中(即2%的擦伤)提升为正常命中。

移动

士兵的移动力能让他们移动多少格?

在所有装备修正后,士兵沿直线方向每回合可以移动的格数为:
移动力: ( 蓝移动格数/黄移动格数 )
  • 10: 6/7
  • 11: 7/7
  • 12: 8/8
  • 13: 8/9
  • 14: 9/9
  • 15: 10/10
  • 16: 10/11
  • 17: 11/11
  • 18: 12/12
  • 19: 12/13
  • 20: 13/13
  • 21: 14/14
  • 22: 14/15
  • 23: 15/15

因此如果你最关注蓝移(一个行动点的移动),那么值得优先考虑的移动力数值是:12、14、15、17、18、20、21 和 23。

敌方巡逻行为

要真正理解LW2中巡逻行为的不同之处,首先需要了解原版中的机制:

在原版中,总会有一个敌方小队驻扎在XCOM与任务目标之间。如果该小队被消灭,另一个小队会移动到XCOM与目标之间。即便这些小队尚未被激活,它们在某种程度上也“知道”XCOM的位置。敌方小队的巡逻路线会根据XCOM的位置动态调整。
而在LW2中,这些机制已被移除。敌方巡逻区域使用一条基于任务目标位置与XCOM最初出生点之间的固定“行动线”(line-of-play)来设定;敌人的巡逻路线不再根据当前XCOM的位置进行更新 (来源)

敌方警戒等级

在Long War 2中,敌方的警觉机制比原版更加复杂。

绿色警戒模式
绿色警戒通常出现在任务开始时,此时XCOM小队仍处于隐蔽状态。此时变种人尚未察觉XCOM的渗透,因此处于低警戒状态。在该状态下,如果敌方小队在其回合被激活,他们可能会采取防御性动作(如蹲伏或监视),每个单位是否执行防御动作取决于难度等级对应的百分比几率。但他们不会进行任何攻击性动作——换句话说,他们不会在激活时对XCOM白送一发攻击。
黄色警戒模式
处于黄色警戒状态的敌方小队尚未被激活,但他们已经察觉到周围有XCOM的活动迹象,例如听到火箭/榴弹的爆炸声、枪声、平民尖叫,或者发现友军尸体。在该状态下,敌方小队会朝着任何可疑声源靠近。如果在敌方回合被激活,他们可能会抢先攻击XCOM或者在寻找掩体时采取其他机会性动作。此状态下的巡逻会奔跑而非行走,某些敌人甚至在未被激活时也可能使用特殊能力(如灰人的 「灵能复生」 )。如果你打算潜行完成任务或设下火力伏击陷阱,你可以利用声音制造干扰来吸引敌方小队。
详见 声音 子页面获取更多细节。
红色警戒模式
这是敌方小队被完全激活的状态。

天际游侠号撤离延迟

在呼叫撤离之后,天际游侠号并不会立刻抵达。士兵会向选定区域投掷撤离信号弹,然后需要经过若干回合后撤离区才会完全激活,可供撤离使用。

  • 撤离所需的基础回合数取决于任务难度等级:
新兵 老兵 指挥官 传奇
1 3 4 5
  • 小队人数越多,撤离所需等待的回合数就会增加:
小队规模 7- 8 9 10 11 12+
撤离延迟回合 0 +1 +2 +2 +3 +3
  • 在任务开始时,小队的渗透值会直接影响天际游侠号撤离的延迟回合数。渗透值越高,敌方警觉性越低,撤离响应也就越快。
渗透值 0% 30% 60% 100% 150% 200%
撤离延迟回合 +3 +2 +1 0 -1 -2
  • 如果正在渗透的任务总数(包括当前执行的任务)达到7个或以上,撤离延迟将增加1回合。
  • 如果小队的 指挥官 拥有 「掌空者」 战术能力,撤离延迟将减少2回合。
  • 在已经呼叫撤离之后重新部署撤离信号弹,将会使撤离延迟增加2回合。
  • 撤离延迟的回合数不会少于1回合,也不会超过10回合。

状态效果

精神异常

混乱
混乱状态的单位会受到-20命中率,-6移动力,-20意志力的负面影响,且无法使用大多数能力。混乱状态的单位仍然可以移动、射击或进行监视。该效果持续到下一个友方回合结束。
混乱状态会打断当前正在执行监视或压制行动的单位。如果受到混乱影响,灰人和看门人将失去所有心灵控制,并且他们的灵能僵尸将被摧毁。
对被心灵控制的单位施加混乱状态不会解放他们。
眩晕
眩晕状态的单位失去(眩晕计数)次行动点数(眩晕 2 = -2 次行动点数/1 回合)。眩晕一个灰人或看门人会解除它们的所有心灵控制,摧毁它们的灵能僵尸。
恐慌
恐慌的单位失去他们的回合,并且如果可能的话,会执行「蹲伏」。这种状态不能重新施加以延长持续时间。单位不会失去反应攻击或取消反应攻击,但可以对盟友进行反应,并且会有-35的命中惩罚。某些“战斗疯狂”效果可能由特殊事件触发,例如战友死亡或恐惧触发。“精神崩溃”与基本的恐慌状态相同,单位会简单地执行「蹲伏」。“狂暴化”使士兵进入狂乱状态,并执行随机的进攻行为。“被挑衅”仅由对敌人的恐惧触发,迫使士兵接近敌人并对其开火。
失去意识
该单位在任务剩余时间内处于昏迷状态,可以通过治疗负面精神状态的技能或「站起来」技能使其恢复。
心灵控制
该单位正被另一单位通过心灵控制,迫使其加入敌方并攻击其盟友。该效果持续3回合。

环境效果

燃烧
燃烧每回合造成1-3点伤害,持续两回合,并禁用大部分能力。处于燃烧状态的单位不能进行远程攻击或使用大多数特殊能力,但仍可以进行直接相邻的近战攻击(例如,「眩晕长枪」将不可用,因为它是一次冲刺的近战攻击,无论是否直接相邻)。这可以通过穿越水域格子来解除。「蹲伏」不会移除此效果。
中毒
中毒的单位会遭受-20命中、-4移动力的负面影响,并在回合开始时受到1点伤害。该效果持续2回合。
酸蚀
每回合受到1-3点伤害。持续1回合。
冰冻
冰冻的单位失去其回合并且防御减少10。某些单位仅部分受到影响,且会在其回合开始时解冻,但失去一个行动点。冰冻的单位不能被眩晕。

其他

寄生兽毒液
所造成的伤害取决于施加者的等级(寄生兽虫后的毒液伤害将高于普通寄生兽),并将在整场任务中持续,直到被治愈。如果单位在此中毒状态下死亡,将生成一个茧,孵化出较小的寄生兽。医疗包的毒素免疫不能阻止该效果的施加,但能防止受到其伤害。
防御烟雾
给予烟雾范围内所有单位+20防御,并免疫侧翼暴击加成。持续3回合。如果拥有 「浓密烟雾」 技能,烟雾额外提供10点防御。
致残
受影响的单位移动力为0,持续一个回合。
流血
流血的单位每回合受到1点伤害,持续2回合。
撕裂
撕裂的单位在整场任务中会从所有伤害来源额外受到(撕裂层数)点伤害。无法移除。

侦测范围

敌人在你处于隐蔽状态时可以侦测到你的半径称为“侦测范围”,该范围会受到多种因素影响而变化。请注意,侦测格不会显示在可以穿越的障碍物上,比如长椅。大型单位的侦测范围也往往不太准确,可能比显示的范围稍大。

渗透等级

在基础的100%渗透度时,敌人拥有正常的侦测范围。当渗透度低于100%时,敌人的侦测半径会在正常范围的1倍到1.25倍之间(即最多增加25%);相反,当渗透度高于100%时,敌人的侦测半径会在正常范围的1倍到0.8334倍之间(即最多减少约16.67%)。该效果是线性变化的,例如在50%渗透时,敌人的侦测范围将增加1/8(即最大25%加成的一半)。

  • 渗透 <100%时:基础侦测范围 * [1 + ((100% - 当前渗透%) × 1/4)]
  • 渗透 >100%时:基础侦测范围 * [1 - ((当前渗透% - 100%) × 1/6)]

警戒等级

在LWOTC中,敌人进入警戒状态后会因为对XCOM活动的警觉性提高而获得额外侦测加成。

黄色警戒额外+2格侦测范围

红色警戒额外+4格侦测范围

疲劳

  • 士兵在连续参加任务时会逐渐感到疲劳。每过三回合会损失1点意志力,如果在疲劳状态下出任务,则每两回合损失1点。当意志力下降到最大值的大约67%时,士兵会进入“疲劳”状态,需要7到12天恢复。如果士兵在“疲劳”状态下参加任务,并且意志力降至约33%或更低,他们将变为“动摇”状态,需要20到24天恢复。
  • 士兵只有在“空闲”状态下才会恢复意志力,比如没有执行渗透等任务时。
  • 击杀一名平民会使士兵失去2点意志力。
  • 因看见敌人或受到伤害而导致的意志力损失已被移除。
  • 大多数随机恐慌事件已被删除,或仅限于“精神崩溃”(即经典恐慌状态,单位执行「蹲伏」)。

爆炸/范围伤害衰减

Long War中对爆炸物和某些范围攻击引入了伤害衰减机制,目标距离爆炸中心越远,所受到的伤害越低。若拥有技能 「串联弹头」 ,则可移除此衰减效果。

根据距离爆炸点的远近,伤害衰减分为三个等级:无衰减——爆炸半径的一半以内;25%衰减——爆炸半径的50%至75%之间;50%衰减——最外圈25%范围内

最初掷出的伤害会随机减少(从0%起始),上限为该距离段的最大衰减值。

最终伤害向下取整,但不会低于1点。

环境伤害

可破坏的物体分为三种类型,每种都有一定的“坚固度”,可理解为“环境生命值”,决定了需要造成多少环境伤害才能将其摧毁:

  • 简单可破坏物体:具有一个固定的坚固度值,一旦造成足够的环境伤害即可直接摧毁。例如:桌子、木栅栏。
  • 分段可破坏物体:类似于简单可破坏物体,但拥有多个部分/阶段,可以被部分或完全摧毁,具体取决于造成的环境伤害。例如:墙壁、地板。
  • 湮灭型可破坏物体:这些物体有两个状态:受损和湮灭,分别对应两个坚固度值。例如:汽车,初始伤害使其进入“受损”状态,随后持续受到伤害,最终达到湮灭状态。

尽管这些物体具有“坚固度”数值,但这不是传统意义上的生命值,而是一个门槛值:物体不会因为多次小额攻击逐渐被摧毁——要么一次性达到门槛改变其状态,要么完全无效。唯一的例外是可被瞄准的目标物体,例如燃气罐或任务目标。

Long War大幅调整了爆炸物与武器对战场环境的影响。榴弹的环境伤害显著降低,很少摧毁掩体(可通过技能 「工兵」 「战斗工程师」 提升效果 )。敌方的爆炸物稍强于XCOM,更有可能摧毁掩体,请小心应对。这使得战斗中掩体的重要性大幅提升,对站位要求更高。

此外,环境伤害同样受到爆炸伤害衰减的影响:距离爆炸点越远,造成的环境破坏越低,使得完全摧毁一片掩体更加困难(可通过 「战斗工程师」 技能移除衰减 )。

和普通伤害一样,环境伤害也存在±20%的浮动范围。

掩体防御

在Long War中,掩体防御更加重要,因此通常具有更大的影响力,合理利用掩体是确保安全的重要手段。半掩体现在提供30点防御,全掩体则提供45点防御。

侵入

侵入是一种可以用于完成任务目标的能力, 专家 的小精灵也能利用它入侵变种人路灯或对机器敌人使用 「失控协议」 。侵入的成功几率取决于攻击者的侵入值、目标的侵入防御值、一定的随机性,以及根据侵入对象和尝试结果不同而变化的各种修正。以下是一些关于侵入的注意事项:

  • 每个机器敌人每场任务只能被侵入一次,无法重复尝试。这意味着你不能在控制效果结束后再次尝试侵入控制,也不能在失败后重试。
  • 「失控协议」 「完全破解」 可以在合理视距范围内对敌人发动,不管敌人是在士兵自己的视野内,还是通过队友的小队视野看到的。
  • 在“越狱”任务中,如果侵入牢门成功,牢门会开启,囚禁其中的新兵/反抗军会立刻归你控制并开始逃跑。然而在营救VIP任务中,这种机制并不适用——你必须手动由士兵打开牢门,且VIP必须在视野范围内才能获得其控制权并开始逃跑。


监视/反应规则

所有携带枪械的单位都可以进入“监视”状态,使其能对在其视野内移动至少两格的敌人进行一次反应射击。所有反应攻击会受到30%的命中惩罚,即最终命中率会乘以0.7。例如,若原本有80%命中率,那么反应射击的最终命中率将为56%。如果目标执行的是“冲刺”(即使用全部行动点移动),则惩罚提高至40%。

如果未启用 Revert Overwatch Rules Change 模组(这是LWOTC测试阶段遗留的机制,现在已默认弃用,请自行斟酌),则还有以下可选改动:

  • 监视会在敌人一开始移动时立即触发,这意味着敌人不能再通过移动1格来“卡监视”规避反应射击。不过该机制实现尚不完美,是否触发仍可能受到视野等因素影响。一般来说,这让监视在目标移动或进入射程时更加容易触发。
  • 此改动也让从掩体中触发监视更容易,但监视射击将无视敌人25点掩体防御加成。

武器插件

武器插件可以通过击败敌人后掉落的战利品获得,方式与原版游戏类似。所有武器都有3个可用的插件槽位,可以自由安装和拆卸插件。电浆步枪是个例外,它有特殊属性,可以拥有4个插件槽位。

部分插件会占用相同的槽位,因此互斥:瞄准镜与激光瞄准器不可同时使用,扩展弹匣与自动装填器不可同时使用。

隐蔽

在多数任务中,小队可以以“隐蔽”状态开始,敌人只有在接近到一定距离内才能侦测到XCOM。隐蔽状态允许玩家绕开巡逻队、设伏或接近目标。但大多数进攻行为或产生噪音的动作(例如打破窗户或撞开门)都会打破隐蔽,使变种人意识到XCOM的存在并进入战斗状态。若某个动作会打破隐蔽,在操作时UI会显示一个红色眼睛图标作为提示。

在隐蔽期间,还有以下进攻加成:监视射击不会受到命中惩罚,将以武器的完整命中率射击;所有敌人会被视为“闪避为0”,这不会影响“擦伤带”机制,但提高了命中与爆头的概率。